何事も基礎的な部分から学ぶべきです。しかし、あまりにも高い壁やハードルを前にして興味を失ってしまっては元も子もないので、とっつきやすいところから進めています。
私はお店や部屋からボーッと街を眺めるのが好きです。街角やベンチで流れる車や人々を眺めるのも好きです。派手なイベントやショーではなく、日常をずっと眺めていたいと思っています。ビルや道路を置いて、人や車がいつまでも動いてくれれば満足です。ゲーム性は求めていません。

UnrealEngineは完成されたコンテンツやパッケージが多く公開されているので、ちょっとした街であればすぐに作ることができます。まさに箱庭のごとく、物を置いておけばいいだけです。しかし、動く人や仕掛けを入れるとなるとさすがに自力では厳しいものがあります。
今最も活用しているのはチャットGPTです。聞くのはプログラムやロジックの点なので回答の精度も非常に高いです。指示すればこちらのレベルに合わせて教えてくれます。例えば、単に「UnrealEngineで人を動かす方法」と調べると、大抵次のような言葉が出てきます。
- NavMesh Bounds Volume(ナビメッシュ)
- AI Controller
- 「AI Move To」ノード(ブループリント)
- Character または Pawn + アニメーションBP
これを「私が小さな子どもだと思って教えて」と指示します。すると次のような回答が返ってきます。
- NavMesh Bounds Volume(ナビメッシュ)
人が歩いていい場所をマップにしるしをつけるための箱。これがないと、AI(ロボットのようなキャラ)は「どこを歩けばいいの?」とわからない。「この道は歩いてOKだよ」って言うマップを地面に見えないインクで描く感じ! - AI Controller
キャラ(人形)を動かす見えないロボットの脳みそ。プレイヤーが動かすんじゃなくて、ゲームが自動で動かすために使う。「前に進んで!」「止まって!」って命令を出してくれる見えない先生。 - 「AI Move To」ノード(ブループリント)
「あそこまで歩いてね」って命令を出すカード。ブループリントという仕組みの中で使う命令のひとつ。先生(AI Controller)が「この地図のココに行きなさい」って命令を出すと、それを聞いてキャラが動く。 - Character または Pawn + アニメーションBP
実際に動く人形(キャラクター)と、動きを決める服(アニメーション)。
CharacterやPawn:ゲームの中の人形。
アニメーションBP:歩く、止まる、走るなどの動きを決めるルールブック。
ゲームの中の「人形」と、それに着せる「動く服」や「動きのルール」。
ここまで嚙み砕いてくれれば難しくありません。どんな質問をしても教えてくれるので助かっています。こんな会話をしながら試行錯誤した結果、無事信号を守る人を完成させることができました。細かな表現や動きはまだまだですが、今の時点では十分満足しています。次はここまでの総括として、人が流れ続ける街の一角を作りたいと思います。
つくった人

- 箱庭を作っています/I’m building a personal world
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